Les 1001 vies de Kujata

Les 1001 vies de Kujata

Marah, Zeugites de Pont, de Oikouméné

Marah

Oikouméné

 

Zeugites de Pont

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Description

Marah est une "adulte" d'une vingtaine d'années. Elle n'est pas particulièrement belle, assez maigre, et a une couleur de peau très pâle.

Sa tête arbore une coupe de cheveux noirs pratique et elle ne fait que le minimum de coquetterie afin qu'on ne la confonde pas avec une mendiante. Avec ses yeux de couleur sombre et une lueur un peu folle, il est assez dérangeant de maintenir son regard.

Elle arbore habituellement un sourire, mais il se rapproche plus de celui du marchand qui vient de vous rouler, plutôt que celui du gars sympa.

 

 

Lorsqu'on la croise, à son allure et ses manières, on ne sait pas où elle a grandit, mais on sait que ça ne devait pas être rose tous les jours.

Elle porte une armure de cuir de très bonne qualité mais elle évite qu'on la remarque. Voyageant beaucoup, elle camoufle ses affaires avec une tenue locale qu'elle a achetée chez le premier marchand pas trop crasseux du coin. C'est une des rares acquisitions qu'elle effectue légalement. Les seules possessions auxquelles elle tient sont son épée et son sac de vivres. Elle grincerait des dents en grognant si vous oseriez trop vous en approcher.


Historique 

Marah est née dans un petit village de fermier dans la région autour du Pontos Euxeinos, à l'embouchure avec la Méditerranée aux bords du Propontis, à plusieurs dizaines de kilomètres au sud-est de la ville de Byzance. A cette époque antique, la région était perpétuellement en guerre. Si les causes des batailles pouvaient être variées, les conséquences, elles, ne changeaient pas.

Alors que la ferme familiale essayait de survivre au pied des montagnes des alpes pontiques, la quasi totalité des récoltes étaient soit pillées, soit détruites par tous ces va-t-en-guerres.

 

 

Marah a connu la faim durant toute sa jeunesse et elle est très motivée pour que ça ne soit plus jamais le cas. Pour ce faire, elle a souvent volé et c'est loin d'être fini, principalement pour piquer de la nourriture ou de quoi s'en acheter.

Refusant d'écouter ses parents sur ses prises de risques inconsidérées, la famine fit en sorte qu'elle n'était que légèrement punie... Ce qui ne l'incitait pas à diminuer les risques.



Vers ses 14 ans, Marah a fini par se faire prendre alors qu'elle récoltait des vivres dans un camp militaire pour elle ne sait quelle "brute de seigneur de guerre débile n°21". Acculée, elle déblatéra qu'elle souhaitait s'engager dans leur rang afin de ne pas rester une simple fermière toute sa vie. Elle fit rapidement amenée devant une "brute d'officier débile n°22" qui, même s'il était loin d'être dupe, accepta sa proposition, certainement à cause des lourdes pertes qu'ils avaient subi il y a peu.

 

 

Très étroitement surveillée, Marah dut abandonner sa volonté de fuite. N°22 lui avait de manière explicite expliqué qu'un échec l’enverrait certainement à une exécution sommaire.

A partir de là, elle subit contre son gré un entraînement militaire où elle comprit rapidement que subir l'autorité ce n'était pas son truc. Elle esquiva la plupart des batailles par la ruse. Elle allait jusqu'à s'auto mutiler, se prostituer à un sous officier, voir changer de camp en s'appropriant une armure d'en face si nécessaire.

 

 

Elle n'a jamais eu aucune volonté de fidélité à qui que se soit. La seule raison qui pourrait faire que ça change, ce serait vraiment parce que cela lui permettrait de connaître l'opulence.

Elle vécut cette vie pendant plusieurs années, jusqu'à environ ses 18 ans, jour où l'armée dans laquelle elle se trouvait a été démantelée après la signature d'un traité entre "brute de guerre débile n°39 et son homologue n°40". Grâce à ses relations avec quelques sous officiers, elle put cumuler un poste de maîtresse d'un côté et de sous fifre de l'autre. Le dernier travail consistait principalement à récupérer de manière optimale certaines marchandises.



Grâce à cela, elle finit par faire la connaissance d'un marchand de vin, entre autres denrées, avec lequel elle partageait de nombreuses valeurs et les "voyages organisés à la va-vite". C'était aussi un ancien guerrier préférant l'art du commerce à celui de la guerre. Ils sympathisèrent assez vite tant leur vision du monde corrélait. Les "départs précipités" après une bonne affaire étaient courants et Marah appréciait cette vie. Elle voyageait, avait une dose raisonnable d'aventures avec un partenaire prudent et ne manquait ni de nourriture ni de petits plaisirs. En comparaison avec ce qu'elle avait vécu, c'était un bon pas vers le paradis.

 

 

A ce propos, lorsqu'il lui arrive de prier les dieux, il s'agit principalement de Nergal, Dieu des ténèbres. Elle lui demande de ne pas être trop pressé de l'amener dans l'autre monde ; voir de lui donner quelques coups de pouces lorsqu'elle croise des personnes trop motivées dans leur travail, surtout en ce qui concerne leur vigilance.

Dans ce genre de situations stressantes, elle n'a jamais compris pourquoi mais elle se sent comme instruite de savoirs théologiques et mystiques. De plus, bien qu'elle n'ait jamais vraiment appris à tirer à l'arc, en priant un bon coup, elle arrive à mettre dans le mille.



Marah est loin d'être une mine de connaissances, ni quelqu'un aux multiples compétences.

Elle est juste assez débrouillarde pour ne pas avoir l'air ridicule lorsqu'on lui demande quelque-chose. 

Les seules choses qu'elle juge savoir faire c'est se battre, courir, écouter et se cacher. Allez, on peut même lui demander de faire quelques onguents si on se sent chanceux. Après tout, elle ne se trompe qu'une fois sur trois dans les herbes ou leur préparation !





04/07/2018
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